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Tipp 0482
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Textur-Blending - die Reihenfolge macht's
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Autor/Einsender: Datum: |
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Alexander Csadek 26.01.2006 |
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Entwicklungsumgebung:
DirectX-Version: |
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VB 6
DirectX 8 |
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Transparenzeffekte können in Direct3D mittels Mischen von Texturen
erzeugt werden, wie im Tipp
Textur-Blending (einfach) beschrieben.
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Es wichtig zu wissen, dass
AlphaBlending
bzw. jedes Blending von Texturen nur dann funktioniert, wenn die Texturen in der richtigen
Reihenfolge gerendert
werden. Wird zum Beispiel zuerst das Glas transparent gerendert und danach erst das Objekt hinter dem Glas,
dann funktioniert AlphaBlending nicht.
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Mit diesem Tipp lässt sich das ausprobieren, indem zuerst eine Wand und danach eine Mauer aus Glas rundherum
gerendert wird.
Das Ergebnis ist richtig, da die Mauer durch das Glas sichtbar ist.
Wird nun die Reihenfolge umgedreht und die Glasmauer zuerst und dann die darin befindliche Mauer gerendert, sieht man im Ergebnis die
Mauer nicht, da zum Zeitpunkt des Rendervorgangs von der Glasmauer die Texturwerte der anderen Mauer nicht vorhanden waren.
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Wie dieses Beispiel zeigt, ist die Reihenfolge des Renderns sehr wichtig.
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Um dieses Beispiel ausführen zu können, wird die DirectX 8 for Visual Basic Type Library
benötigt (siehe dazu die Erläuterungen in der DirectX-Rubrik).
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Windows-Version |
95 |
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98 |
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ME |
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NT |
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2000 |
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XP |
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Vista |
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Win
7 |
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VB-Version |
VBA 5 |
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VBA 6 |
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VB 4/16 |
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VB 4/32 |
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VB 5 |
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VB 6 |
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