Tipp 0482 Textur-Blending - die Reihenfolge macht's
Autor/Einsender:
Datum:
  Alexander Csadek
26.01.2006
Entwicklungsumgebung:
DirectX-Version:
  VB 6
DirectX 8
Transparenzeffekte können in Direct3D mittels Mischen von Texturen erzeugt werden, wie im Tipp Textur-Blending (einfach) beschrieben.
Es wichtig zu wissen, dass AlphaBlending bzw. jedes Blending von Texturen nur dann funktioniert, wenn die Texturen in der richtigen Reihenfolge gerendert werden. Wird zum Beispiel zuerst das Glas transparent gerendert und danach erst das Objekt hinter dem Glas, dann funktioniert AlphaBlending nicht.
Mit diesem Tipp lässt sich das ausprobieren, indem zuerst eine Wand und danach eine Mauer aus Glas rundherum gerendert wird. Das Ergebnis ist richtig, da die Mauer durch das Glas sichtbar ist. Wird nun die Reihenfolge umgedreht und die Glasmauer zuerst und dann die darin befindliche Mauer gerendert, sieht man im Ergebnis die Mauer nicht, da zum Zeitpunkt des Rendervorgangs von der Glasmauer die Texturwerte der anderen Mauer nicht vorhanden waren.
Wie dieses Beispiel zeigt, ist die Reihenfolge des Renderns sehr wichtig.
Hinweis
Um dieses Beispiel ausführen zu können, wird die DirectX 8 for Visual Basic Type Library benötigt (siehe dazu die Erläuterungen in der DirectX-Rubrik).

Windows-Version
95
98
ME
NT
2000
XP
Vista
Win 7
VB-Version
VBA 5
VBA 6
VB 4/16
VB 4/32
VB 5
VB 6


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Letzte Aktualisierung: Donnerstag, 25. August 2011