Tipp 0361 X-Files laden und rendern (IM-Mode)
Autor/Einsender:
Datum:
  Alexander Csadek
21.09.2003
Entwicklungsumgebung:
DirectX-Version:
  VB 6
DirectX 7
Das von Microsoft im DirectX bereitgestellte Dateiformat "X" für 3D-Objekte ist zwar nicht das flexibelste, aber immer noch besser, als komplexe 3D-Objekte (Meshes) via Code zu erzeugen.
Viele 3D-Programme unterstützen mittlerweile schon das X-Format, wenn nicht direkt, dann über ein Plug-In (siehe DirectX-Zubehör). Es ist also kein Problem mehr, seine Meshes einfach und schnell zu erstellen und dann mit DirectX zu rendern.
Das Problem ist nur, wie können X-Files in D3D-IM geladen werden?
Ganz einfach, gar nicht. Es gibt im D3D-IM keine entsprechende Funktion für das Laden von Meshes, und das Erstellen einer eigenen Lade-Routine ist in VB viel zu aufwendig.
Die Lösung des Problems besteht darin, dass für das Laden von X-Files die D3D-RM (retained mode) Objekte verwendet werden können, auch wenn anschließend die Szene im D3D-IM gerendert wird. Man muss nur darauf achten, in welcher Hierarchie das jeweilige 3D-Programm die einzelnen Meshes in Frames verpackt, da D3D-RM nur einen Top-Frame erlaubt. Falls das 3D-Programm die einzelnen Meshes in verschiedene Frames aufteilt, dann verwendet das MS-Tool conv3ds mit dem "-T" Kommando. Es werden dann alle Frames in ein Top-Frame geschoben und kann dann ohne Probleme mit D3D-RM geladen werden. Des weiteren ist darauf zu achten,  dass die im Mesh verwendeten Texturen ohne Pfad-Angabe in das X-File gespeichert werden.
Nach dem das X-File mit D3D-RM geladen wurde, können die Informationen ohne Probleme in ein eigenes Format umkopiert werden, je nachdem wie es in einem Spiel gebraucht wird. Dabei ist nicht zu vergessen die Texturen auch entsprechend zu laden, danach werden die D3D-RM-Objekte nicht mehr benötigt und können auf Nothing gesetzt werden.
Alles weitere bleibt gleich, Szene beginnen, Texturen setzen und die Meshes rendern lassen.
Es folgt nun der für diesen Tipp relevante Code...
 
Dim objD3DRM As Direct3DRM3
Dim objD3DMB As Direct3DRMMeshBuilder3
Dim objD3DFrame As Direct3DRMFrame3
Dim objD3DMesh As Direct3DRMMesh

Public Type XGroup
  IndexList() As Integer
  VertexList() As D3DVERTEX
  RenderVertexList() As D3DLVERTEX
  Texture As DirectDrawSurface7
  TextureFileName As String
End Type

Public GroupCount As Long
Public Groups() As XGroup

Public Sub XFile_Load(ByVal FileName As String)
  Dim GIndex As Long
  Dim IIndex As Long
  Dim Index As Long
  Dim ArraySize As Long
  Dim IArray() As Long
  Dim VertCount As Long
  Dim FaceCount As Long
  Dim FaceVertCount As Long
  Dim TempVertex As D3DVERTEX
  Dim TempRMVertex As D3DRMVERTEX

  On Error GoTo ErrOut

  'Direct3D RM Objekt erstellen
  Set objD3DRM = DX7.Direct3DRMCreate

  'Direct3D RM MeshBuilder erstellen
  Set objD3DMB = objD3DRM.CreateMeshBuilder

  'Es wird versucht das XFile ohne Frames zu laden
  On Error Resume Next
  objD3DMB.LoadFromFile App.Path & "\" & FileName, "", _
        D3DRMLOAD_FIRST, Nothing, Nothing

  'Schlug dies fehl, wird versucht das XFile mit Frames zu laden
  If Err.Number <> 0 Then
    Err.Clear
    On Error GoTo ErrOut
    Set objD3DMB = objD3DRM.CreateMeshBuilder
    Set objD3DFrame = objD3DRM.CreateFrame(Nothing)
    objD3DFrame.LoadFromFile App.Path & "\" & FileName, _
          "", D3DRMLOAD_FIRST, Nothing, Nothing
    objD3DMB.AddFrame objD3DFrame
  End If

  'Die Normalen einstellen
  objD3DMB.GenerateNormals 3.14 / 4, _
        D3DRMGENERATENORMALS_USECREASEANGLE

  'Da die Informationen aus dem MeshBuilder nicht so einfach
  'ausgelesen werden können, wird ein Mesh-Objekt mit den
  'Informationen erstellt
  Set objD3DMesh = objD3DMB.CreateMesh

  'Anzahl der Objekte im XFile feststellen
  GroupCount = objD3DMesh.GetGroupCount
  ReDim Groups(GroupCount - 1)

  'Die Informationen der Objekte aus dem XFile werden ausgelesen
  For GIndex = 0 To objD3DMesh.GetGroupCount - 1
    'Grössenangaben ermitteln
    With Groups(GIndex)
      ReDim .IndexList(0)
      ReDim .VertexList(0)
    End With
    objD3DMesh.GetSizes GIndex, VertCount, FaceCount, _
          FaceVertCount, ArraySize
    ReDim IArray(ArraySize)

    'Objekt-Faces auslesen
    objD3DMesh.GetGroupData GIndex, IArray()

    'Falls Textur vorhanden, dann DDSurface erstellen
    If Not objD3DMesh.GetGroupTexture(GIndex) Is Nothing Then
      Groups(GIndex).TextureFileName = App.Path & "\" & _
            objD3DMesh.GetGroupTexture(GIndex).GetName
      Load_TEXTUR Groups(GIndex).TextureFileName, _
            Groups(GIndex).Texture
    End If

    'Schleife über alle Faces des Objektes um die
    'entsprechenden Faces zu ermitteln
    Dim fanIndex As Long
    Dim j As Long
    Dim bGetFaceCount As Boolean

    IIndex = 0
    bGetFaceCount = False
    If FaceVertCount = 0 Then bGetFaceCount = True
    Do While IIndex < ArraySize
      If bGetFaceCount Then
        FaceVertCount = IArray(IIndex)
        IIndex = IIndex + 1
      End If
      fanIndex = IIndex
      For j = 0 To FaceVertCount - 3
        'Startpunkt hinzufügen
        AddVertexIndex GIndex, IArray(fanIndex)
        'und die beiden anderen Punkte
        AddVertexIndex GIndex, IArray(IIndex + j + 1)
        AddVertexIndex GIndex, IArray(IIndex + j + 2)
      Next
      IIndex = IIndex + FaceVertCount
    Loop

    'Schleife über alle Vertexe des Objektes um die
    'entsprechenden Vertexe zu ermitteln
    For Index = 0 To VertCount - 1
      objD3DMesh.GetVertex GIndex, Index, TempRMVertex
      With TempRMVertex
        TempVertex.x = .position.x
        TempVertex.y = .position.y
        TempVertex.z = .position.z
        TempVertex.nx = .Normal.x
        TempVertex.ny = .Normal.y
        TempVertex.nz = .Normal.z
        TempVertex.tu = .tu
        TempVertex.tv = .tv
      End With
      AddVertex GIndex, TempVertex
    Next

    'Schleife durch die Faces um die RenderListe zu erstellen
    ReDim Groups(GIndex).RenderVertexList(ArraySize - 1)
    For Index = 0 To ArraySize - 1
      With Groups(GIndex)
        .RenderVertexList(Index).x = _
              .VertexList(VertexIndex(GIndex, Index)).x
        .RenderVertexList(Index).y = _
              .VertexList(VertexIndex(GIndex, Index)).y
        .RenderVertexList(Index).z = _
              .VertexList(VertexIndex(GIndex, Index)).z
        .RenderVertexList(Index).tu = _
              .VertexList(VertexIndex(GIndex, Index)).tu
        .RenderVertexList(Index).tv = _
              .VertexList(VertexIndex(GIndex, Index)).tv
        .RenderVertexList(Index).color = _
              DX7.CreateColorRGBA(1#, 1#, 1#, 1#)
        .RenderVertexList(Index).specular = _
              DX7.CreateColorRGBA(1#, 1#, 1#, 1#)
      End With
    Next
  Next

  Set objD3DRM = Nothing
  Set objD3DMB = Nothing
  Set objD3DFrame = Nothing
  Set objD3DMesh = Nothing

  Exit Sub
ErrOut:
  MsgBox "XFile konnte nicht geladen werden"
End Sub

Private Sub AddVertex(groupid As Long, Vertex As D3DVERTEX)
  With Groups(groupid)
    LSet .VertexList(UBound(.VertexList)) = Vertex
    ReDim Preserve .VertexList(UBound(.VertexList) + 1)
  End With
End Sub

Private Function VertexIndex(groupid As Long, _
      Index As Long) As Long
  With Groups(groupid)
    VertexIndex = .IndexList(Index)
  End With
End Function

Private Sub AddVertexIndex(groupid As Long, VertexIndex As Long)
  With Groups(groupid)
    .IndexList(UBound(.IndexList)) = VertexIndex
    ReDim Preserve .IndexList(UBound(.IndexList) + 1)
  End With
End Sub

Public Sub Render3D()
  Dim i As Integer
  Device.Clear 1, ClearRec(), D3DCLEAR_TARGET Or _
        D3DCLEAR_ZBUFFER, _
        DX7.CreateColorRGBA(0.04, 0.04, 0.07, 1), 1, 0
  Device.BeginScene
  Call Device.SetTexture(0, texTextur)

  'TexturKoordinaten ausserhalb der Textur werden nicht gespiegelt
  Call Device.SetTextureStageState( _
        0, D3DTSS_ADDRESS, D3DTADDRESS_WRAP)

  'Bilinearen Texturfilter verwenden damit die Textur nicht so
  'grob gerastert wird
  Call Device.SetTextureStageState( _
       0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTFG_LINEAR)

  Call Device.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, _
       D3DFVF_LVERTEX, vxSkyBox(0), 36, D3DDP_WAIT)

  'Alle Gruppen (Meshes) aus dem XFile rendern
  For i = 0 To GroupCount - 1
    Call Device.SetTexture(0, Groups(i).Texture)

    Call Device.SetTextureStageState( _
         0, D3DTSS_ADDRESS, D3DTADDRESS_WRAP)

    Call Device.SetTextureStageState( _
         0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTFG_LINEAR)

    Call Device.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, _
         D3DFVF_LVERTEX, Groups(i).RenderVertexList(0), _
         UBound(Groups(i).RenderVertexList) + 1, D3DDP_WAIT)
  Next

  Device.EndScene
End Sub
 
Weitere Links zum Thema
X-Files laden, rendern und bewegen
X-File Animation 1 (Single-Mesh)
Hinweis
Um dieses Beispiel ausführen zu können, wird die DirectX 7 for Visual Basic Type Library benötigt (siehe dazu die Erläuterungen in der DirectX-Rubrik).

Windows-Version
95
98/SE
ME
NT
2000
XP
Vista
Win 7
VB-Version
VBA 5
VBA 6
VB 4/16
VB 4/32
VB 5
VB 6


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Letzte Aktualisierung: Montag, 19. September 2011